En esta categoría entran los huevitos o referencias a cuestiones esotéricas, mágicas, inclusive religiosas y supersticiones.

 

1.- Tras el mostrador del Cafe puede verse un cuadro de lo que parece ser una Virgen Llorando. Algo que reviste mucho misticismo en la vida de los católicos.

 

 

 

2.-Uno de los números cabalísticos más conocidos y de simbolismo más siniestro es el número 13. En una de las mesas de la Escuela Bizarra pueden verse cartas de poker esparcidas cara arriba mostrando su número. Si se cuentan los números, la suma da 13.

 

 

 

La triscaidecafobia es el miedo al número 13. Nadie sabe a ciencia cierta porqué el 13 es un número aciago, aunque hay varias teorías. Hay quienes adjudican el mal sino del 13 a que el decimotercer capítulo del Libro de las Revelaciones (Apocalipsis) trata sobre el Anticristo. Otros afirman que fue a raíz de la traición que el Rey Felipe el Hermoso de Francia, hizo a los Templarios para apropiarse de los tesoros que estos guardaban. Para evitar represalias, el Rey traidor ordenó su aprehensión el Viernes 13 de Octubre de 1307.

 

Una curiosidad histórica es que la misión Apollo 13 tuvo una pésima suerte dado que el cohete se lanzó a las 13:13 desde la base 39 (13+13+13). Algunos edificios no tienen un piso decimotercero y los ascensores lo omiten también. En hospitales y filas para aviones se hicieron desaparecer los números 13. Esto es análogo al número 4 en japón (ver más adelante).

 

3.- Acerca de la boutique "The Green Lion" (El León Verde), sabemos que las designaciones 'león verde' o 'cardenillo' son encontradas en muchas obras de alquimia. Del contexto, con ellos se logra la verdadera materia prima de la piedra filosofal.

 

 

 

 

Esta materia prima está también, en ocasiones, oculta bajo el nombre doméstico de 'vitriolo'. Ciertamente los campos semánticos de estos nombres locales varían de autor en autor, de ahí que a menudo sea difícil de reconocer a qué se refieren realmente. Véase este artículo

 

4.- Cuando llegas a la zona denominada Nowhere, te habrás dado cuenta que algunas puertas, y las llaves que las abren, están marcadas con nombres extraños. Denominaciones como Bethor, Aratron, Phaleg, Hagith y Ophiel, son nombres que designan a espiritus olímpicos, en el sentido de seres celestiales con poderes intrínsecos, y cada uno posee características místicas y atribuciones especiales. 

 

El lugar de donde se extrajeron estos nombres es una obra esotérica de magia llamada Arbatel De magia veterum: Arbatel de la Magia de los Antiguos, publicada por vez primera en Basilea Suiza.

 

 

 

Arbatel se compone del hebreo ARBOThIM que se traduce como cuatro veces, mas la partícula EL que significa Dios. Es un término que indirectamente alude al tetragramaton o las 4 letras que designan el nombre de Jehová: YHWH (de derecha a izquierda yode, hay, waw, hay). Dado que el nombre de Dios no debía ser pronunciado, se ponían solo estas cuatro letras.

 

El tratado Arbatel, que data de 1575 y que fue escrito en latín, es un grimorio compuesto de Nueve Septenarios con 49 aforismos, siete por septenario. Se cree que su autor, que es desconocido, era de Italia. En el tercer septenario, aforismo XVI se lee la siguiente descripción:

 

Siete son las potencias u oficios propios de los espíritus a quienes Dios ha confiado la dirección de la máquina del mundo. Sus astros visibles son en lengua olímpica:

 

Hagith

Tiene potestad sobre las cosas de Venus; vuelve hermoso al que es digno de poseer su carácter y lo orna con toda clase de nobleza. Cambia el cobre en oro y el oro en cobre; procura espíritus que obedecen fielmente a sus amos. Gobierna en 21 provincias visibles.

 

Aratron

Manda en 49 provincias visibles y tiene en su poder las cosas naturales que produce, aquello que le corresponde en el medio considerado, lo que la astronomía de la gracia atribuye a las virtudes saturninas.

 

Ophiel

Es gobernador de las cosas de Mercurio. Comanda en 14 provincias visibles. Sus espíritus forman 100.000 legiones: da fácilmente espíritus familiares, enseña todas las artes y quien es honrado con su carácter, puede cambiar instantáneamente la plata viva en piedra filosofal.

 

Bethor

Gobierna en 42 provincias visibles. Gobierna lo que se atribuye a Júpiter; acude en cuanto se le invoca. Quien es digno de trazar su carácter es elevado por él a las más altas dignidades y puesto en posesión de sus tesoros.

 

Phaleg

Preside las cosas atribuidas a Marte, príncipe de la paz. Aquel a quien da su carácter es elevado a las más altas dignidades en el arte de la guerra. Comanda en 35 provincias visibles.

 

Och 

(no incluído en el juego)

 

Phul 

(no incluído en el juego)

 

Cada uno preside 490 años. El primer ciclo, el de Bethor, comenzó el año 60 antes de Jesucristo y ha durado hasta el año 430; Phaleg, desde el 430 hasta el 920; Och hasta 1410; y Hagith reinará hasta 1900.

 

Para mayor información, sigue este enlace:

http://www.esotericarchives.com/solomon/arbatel.htm

 

De hecho allí vienen los símbolos que los representan y que están plasmados en el juego.

 

5.- El número 4 en Japón es un número tabú. Es muy difícil encontrar plantado ese número en algún lugar de las ciudades de ese país. Estacionamientos, cuartos de hotel, espacios que brincan del 3 al 5 parecen haber omitido ese número. ¿A qué pudede deberse esto? Mas que nada a la superstición. Un amigo me dijo que en japonés la palabra "shi" para designar el número cuatro se proncuncia igual a la palabra que designa la muerte. Por esta razón, para remediar este asunto, el número cuatro se pronuncia "yon" en ese idioma. Al mismo tiempo, el cuatro es un número de mala suerte, igual que el número 13 occidental, y tratan de evitarlo al máximo posible. Nadie quiere ser internado en el cuarto 4 de un hospital por la influencia supersticiosa negativa que se carga el numerito.

 

¿Recuerdan que cuando suben al ascensor del Hospital Alchemilla hay un momento en que tras pulsar los botones y visitar cada piso del hospital, aparece un misterioso piso 4 tras visitar el tercero? Aquí se rompen las reglas de la superstición dado que el Hospital se encuentra en Estadios Unidos no en Japón, aún y cuando el juego se produco en este país. Sin embargo, los diseñadores quisieron sacarse la espina de una manera un poco más peculiar como veremos más adelante.

 

Cuando ya te encuentras en el Hospital Bizarro (o alternativo como algunos le llaman) todos los pisos tienen marcado en los muros el número "4", a excepción del piso 1, en cuyo defecto colocaron los números 4 dentro de los cuartos que allí se encuentran. Incluso el sótano tiene un 4 pintado. Al mismo tiempo, en las escaleras que van al cuarto piso y cuya entrada ha sido misteriosamente bloqueada, se observa también el 4. En ciertas partes puede verse el número en manera especular. Aquí se dieron gusto los diseñadores para mostrar el número que más odian poblando el hospital. En las imagenes de este documento, el "4" ha sido resaltado para que se aprecie mejor.

 

 

 

Debe notarse que NO son manchas o cuarteaduras que den la apariencia de ser un número 4. La misma forma se ve en todas las paredes de los pisos (incluyendo el área de las escaleras.) Para más información, véase  este artículo

 

6.- Andando por ahí me encontre con la palabra Marig_ld. Después descubrí que la letra faltante es la "o": Marigold.

 

 

 

 

Buscando por Internet me encontre con el significado simbólico de esta palabra y encontre con esta página: http://webhome.idirect.com/~gaga1/symbols.html, donde se describe a la caléndula (marigold) con el simbolismo de crueldad, celos y dolor

 

7.- Habrá alguna razón poderosa para que en una escuela pública tengan un crucifijo colgado en el salón de música? En un foro de opinión se mencionó que quizá se debía a que alguien deseaba proteger el ambiente con el poder de la cruz. Esta es la segunda ocasión que aparece un símbolo religioso en el juego, el primero siendo la virgen que llora, en el restaurant; y la tercera, el Cristo crucificado en la Iglesia Balkan.

 

 

 

 

 

8.- La imagen y diseño del Jefe Final le debe mucho a la iconografía que representa a Baphomet erigida por Eliphas Lévi (nombre adoptado por el mago y escritor ocultista francés Alphonse-Louis Constant) en su obra Dogme et Rituel de la Haute Magie, 1854.

 

 

 

 

Es notable la similitud entre ambas imagenes.  Son machos cabríos, ambos se encuentran sentados con las piernas cruzadas; la dualidad es representada en ambos por los senos femeninos; ambas figuras poseen cuernos, alas, y unas palabras inscritas en los brazos. 

 

La diferencias más remarcables son que en Baphomet su símbolo característico es el pentagrama mientras que en el Jefe Final es el triángulo; el abdómen de ha sido cortado, presentando solo la columna vertebral.

 

9.-El Flauros o Caja de la Paz como la llama Dahlia, debe su nombre a un origen más siniestro. Flauros designa el nombre de un tipo de Demonio que puede ser invocado por un conjurador. Este ser está descrito en la obra Lemegeton Clavicula Salomonis

 

Según el folclor, es uno de los 72 espíritus infernales y para poder conjurarlo, se debe dibujar un triángulo en el suelo (donde aparecerá el demonio), y un círculo (donde se colocará el invocador). Se le representa con la forma de un leopardo antropoideo. A este demonio se le atribuyen poderes de visualización del pasado, el presente y el futuro, además de poder eliminar a los enemigos del conjurador. Para cuestiones del juego de Silent Hill, el Flauros representa la capacidad de contrarrestar el poder de Alessa.

 

 

 

 

Tal vez por error de los copistas originales que confundieron la unión de la F y la L, el nombre se transcribió como Havres o Haures.

 

10.- Uroboros (o ouroboros) posee un simbolismo que nos llega desde tiempos antiguos. Es símbolo de la eternidad y se representa ya sea con una serpiente o un dragón que se muerde a sí mismo la cola (Uros=Cola y Boros= devorar). 

 

 

Según algunas culturas, Uroboros simboliza la eternidad dado que forma un círculo y este es infinito además, los filósofos griegos lo usaban para dar un significado simbólico al eterno ciclo de la naturaleza del tiempo. En alquimia, otra de las disciplinas antiguas a las que se hace referencia en el juego Silent Hill, el Uroboros es el sello de la purificación.

 

11.- En cuanto a Ezekiel (o Ezequiel), una de las películas que se exhiben en el Cine 3, me gustaría extenderme un poco más. Estoy casi seguro que es referencia al profeta bíblico. El libro de Ezequiel describe muchas visiones y acciones simbólicas del profeta con imágenes literarias que se pueden extrapolar a los sucesos del juego. Algo de llamar la atención es el capítulo 37 donde se habla de la resurrección de los muertos.

 

Dentro de las visiones que él tuvo está el de este versículo:

 

"Se abrieron los cielos", y vino "un viento impetuoso, una nube densa, con remolino de fuego alrededor; y en el centro brillaba como bronce dorado en ignición" (1:4)

 

Díganme si no les recuerda cuando Harry vence a Alessa y comienza a caer fuego del cielo y el cuerpo de la chica resplandece como el bronce ardiendo.

Ahora bien, al igual que Dahlia la misión del Profeta Ezequiel consistió principalmente en combatir la idolatría, la corrupción por las malas costumbres, y las ideas erróneas (que para Dahlia era un nuevo mundo bajo el Nuevo "dios" que iba a nacer de Alessa). Para consolar a los que en el creían, pinta el Profeta, con los más vivos y bellos colores, las esperanzas de la salud mesiánica (Dahlia creía que el nuevo mundo y orden iban a ser mejor que en el que habitaban ahora).

 

Ahora chequen esto: ¿Recuerdan que Harry entró por un agujero en una pared en la boutique Green lion, y llegó a un cuarto donde se llevaban a cabo unos ritos extraños? Vean lo que dice el capítulo 8 del libro de Ezequiel:

 

Entonces me llevó a la entrada del atrio. Luego miré, y he aquí, un agujero en la pared. Y me dijo: "Oh hijo de hombre, cava en la pared." Cavé en la pared, y he aquí una entrada. Y me dijo: "Entra y mira las perversas abominaciones que éstos hacen aquí."

 

Si has logrado sacar la katana y las usas para matar monstruos, pues he aquí un versículo del capítulo 21:

 

¡La espada, la espada está desenvainada para la matanza, pulida para exterminar y para resplandecer!

 

¿Meras coincidencias?

 

 

12.- Cuando llegas al autobus escolar, puedes ver claramente que porta el número 7 por detrás, a ambos lados y al frente. 

 

 

 

 

La pregunta que uno se hace es: ¿Porqué el número 7 y no otro? La respuesta se puede encontrar en la cábala y el Tarot. La cábala (de קבלה, cabalá «recibir») es una de las principales corrientes del esoterismo judío. La cábala se encuentra compuesta por diez esferas (sefirot), de las cuales la 7 se conoce como Nétsaj o séptimo sefirot (El Triunfo o La Victoria de la Vida sobre la Muerte). Representa el principio de causa final. Es el esfuerzo dirigido a un fin determinado y el poder mágico en toda su fuerza. En el Tarot se corresponde con el 7º arcano mayor: El Triunfo.

 

En la imagen puede verse encima del disco solar un símbolo. Ahora analicemos: Harry se esfuerza por encontrar a su hija y a resolver los acertijos que le presenta Dahlia; todo esto mientras se ocupa en sobrevivir a los ataques de bestias extrañas. El fin que busca Dahlia es lograr el nacimiento de su dios. En la simbología de las cartas del Tarot, el 7 de Bastos es la lucha contra lo desconocido. Defenderse con todos los recursos posibles ante un ataque desigual. Obstáculos, oposiciones o complicaciones que vienen de fuentes invisibles o no explícitas (intrigas, enemigos ocultos, etc.). De todo esto sufre Harry durante el juego. No sabe quien es bueno, malo o traicionero.

Fuentes: 

http://usuarios.lycos.es/suski1/la_cabala.htm

http://www.enbuenasmanos.com/articulos/muestra.asp?art=1264